domingo, 7 de diciembre de 2008

Los tiempos

Retomaremos el problema de un par de entradas atrás:
http://reversi.blogspot.com/2008/11/problema-con-16-vacas.html

Pero antes, en el foro del WOF hablan sobre la posibilidad de cambiar las reglas. Aparentemente de esto se habló en la reunión del WOF durante el mundial. En el mismo sitio han publicado el acta:
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=303.msg1130#msg1130

Lo único que se votó (y se aprobó) fue lo siguiente:
“In order to retain Federation status, Federations must send the results of their tournaments to the WOF Rating list. They must be sent by the deadline for WOC Registration. (Preferably the results of all tournaments, but at the very least the WOC Qualification tournaments.)”

A nosotros eso no nos va a cambiar la vida.

Se discutieron otros temas y se siguen discutiendo en el foro correspondiente. Destaco lo que me ha llamado más la atención.
Should countries play each other during the WOC?
Ahora en las dos últimas rondas jugadores del mismo país no pueden jugar entre sí. Resulta interesante seguir la discusión: http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=305.msg1145

A suggestion that accelerated swiss pairings be used during the World Championship.
No es la primera vez que se sugiere emplear emparejamientos acelerados. Entiendo que éstos afectarían especialmente a las dos primeras rondas; respecto al resto del campeonato no creo que lo mejoraran apenas. http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=310.msg1165

A question about how proxy votes should be handled in WOF Meetings.
Realmente no es el punto más interesante, pero es algo que tendrán que decidir.

Does the WOF need money? How would this be handled? Benkt assured the meeting that this is being considered.
No sé por qué se habrá planteado esta cuestión. Aunque considerando que llevan un par de años hablando sobre limitar el número de jugadores en el WOC precisamente por motivos económicos, sería bueno saber cuánto cuesta organizar el WOC según el número de jugadores. Si no, es difícil discutir nada.

Jan de Graaf asked a question about how to go about getting publicity, Does anyone have experience in how to do this? Can anyone provide guidance, theory on how to best do this. Jonathan Becker was going to speak with Jan about this.
Esto no lo entiendo muy bien, pero dejo el enlace: http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=306.msg1169

It is possible to host federations webpages on the world Othello federation site. Let us know if you need this. We are looking for people to volunteers to work on the WOF homepage.
Esto estaba en otro apartado, pero lo pongo por si a alguien le pudiera interesar.

Finalmente, un par de discusiones más:
Invitaciones (wild cards)
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=312.msg1164

y la típica discusión sobre el tiempo:
http://othello.nu/wofforum/index.php?topic=311.msg1167
Se ha propuesto que los últimos movimientos forzados se puedan jugar fuera de tiempo. Normalmente el último movimiento es forzado. Puede haber varios movimientos forzados al final.

Ahora sí, volvemos al problema:
http://reversi.blogspot.com/2008/11/problema-con-16-vacas.html

En cualquier caso, el diagrama lo vuelvo a pegar. Las landaus no son los patrones más fácilmente reconocibles, aunque éste de aquí, el del lateral este, seguro que ha llamado la atención.

Una vez atacado el lateral mediante esa landau (jugando en H2 y en H7) hay que preguntarse para qué lo hemos hecho.

Mediante una landau ganamos varios movimientos y con éstos controlamos la partida. Normalmente el adversario al perder movimientos se ve obligado a jugar donde no le gusta. Lo malo es que aquí las blancas ya estaban sin movilidad y sólo pueden mover donde las negras les proporcionen movimientos, concretamente, lo más seguro, en las esquinas, pues las negras sólo pueden mover en casillas X o C. Y mover en las esquinas sí que les puede gustar a las blancas.

En el diagrama de arriba a la izquierda vemos la situación iniciada la landau. Las negras tienen en reserva dos movimientos en G7 y G8. Tomarlos ahora no les sirve de nada. Obsérvese que G1 y G2 no son dos movimientos en reserva pues no hay una línea continua blanca en la fila contigua al lateral norte.

Centrémonos en la paridad. Y ya para ir por orden consideremos la zona del noroeste. Imaginémos que somos negras. ¿Qué nos gustaría que sucediera en esa zona? Fácil: jugar los cuatro movimientos en ella. Lástima que no sea posible; ni 4 ni 3. Hay que conformarse con los 2 que normalmente corresponden.

Lo que sí pueden mejorar es que gracias a tener movimientos de reserva en otra zona, pueden intentar realizar el último movimiento en esta zona. Es decir, que el orden de movimientos en la zona noroeste sea: negras (debe empezar con negras porque las blancas no tienen acceso)-blancas-blancas-negras. Si se pudiera negras-blancas-negras-negras, estupendo, pero no parece haber ninguna posibilidad. En cualquier caso, lo normal sería negras-blancas-negras-blancas, y jugando negras-blancas-blancas-negras, seguramente mejoremos el resultado.

Se aprecia que para conseguirlo, hay que darles a las blancas la posibilidad de jugar dos movimientos seguidos en esa zona (blancas-blancas). Por lo tanto hay que darles dos fichas externas negras en esa zona. Por ejemplo B1. Es decir B1-a1-[G7]-b2-A2. Poniéndolo entre corchetes [G7] indico que se juega en otra zona. El resto es fácil.

Una alternativa podría ser que las negras jugaran en una casilla X. Por ejemplo, B7. Con ello las negras dan 3 fichas externas a las blancas. Las blancas podrían voltear todas para no perder la paridad, pero la paridad no vale tanto: perderían la esquina y no les serviría de nada.

Volviendo a la cuestión del tiempo, pienso que las negras tienen que consumir mucho más tiempo en este final que las blancas: las negras tienen muchas opciones y deben tener cuidado, mientras que las blancas mueven donde les van dejando las negras. Asimismo, las negras voltearán muchas más fichas que las blancas. La regla propuesta aplicada en este caso podría, si se diera el caso, evitar que las negras pierdan la partida si se les agotara el tiempo tras jugar el movimiento 59. Me parece bien, pues ya se conoce la partida; es decir, no tendría duda sobre cuál es la transcripción de la partida. En cualquier caso, entiendo el resto de puntos de vista.

Hasta el año que viene.

domingo, 23 de noviembre de 2008

Campeón 2008 Michele Borassi

Michele Borassi ganó ayer el Campeonato Mundial de Othello.

En http://www.woc2008.org/ se pueden ver todos los resultados.

En los días anteriores la cámara daba vistas generales de la sala y en la final se pudo ver con más detalle:

La anterior captura corresponde a la última partida entre Borassi (que eligió negras) y Miyaoka.

La partida estuvo marcada por dos errores importantes, o al menos eso nos pareció. En el primero Borassi posibilita una trampa de Stoner y todos pensamos que está acabado. Sin embargo más tarde Miyaoka cede la ventaja y a partir de ahí la partida se mantuvo bastante equilibrada.

Evidentemente con la cámara era difícil seguir la partida; mejor mediante la página Liveothello. Ésta ha ido mejorando poco a poco, aunque aún puede seguir haciéndolo, por ejemplo mediante un mayor control de los comentarios en el chat.

Como ya dije la cobertura que se ha hecho por Internet del campeonato ha sido muy buena.

Respecto a la participación española, fue markus Schoretits que jugó un gran mundial con partidas de calidad alcanzando 6 puntos, lo que está muy bien. Enhorabuena.

jueves, 20 de noviembre de 2008

Cobertura del mundial

La cobertura del mundial mejora año tras año, por lo que si en anteriores ya fue muy buena, la de éste es magnífica.

La siguiente página enlaza a todo:
http://www.woc2008.org/

Reproducen hasta tres partidas en línea, este año hay cámara web (que nos sirve para ver el ambiente y demás), en poco tiempo publican los resultados y, en poco más, las transcripciones.

Merece la pena pasarse aunque sea un rato.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Mudial de reversi 2008

Esta semana hay Mundial en Oslo. Concretamente, el jueves a primera hora de la mañana comienzan las primeras partidas. El sábado, por la mañana y hasta primeras horas de la tarde, las semifinales y finales.

La página oficial es muy completa:
http://www.worldothellofederation.com/woc2008/
(parece ser que los resultados los pondrán en http://www.woc2008.org/)

Ahí nos enteramos de que venden camisetas por 150 coronas noruegas.

Y, mucho más importante, podemos consultar el equipo español:
Markus Scoretits

¡Mucha suerte!

Confiemos en que al menos las finales se verán por esta página:
http://www.liveothello.com

Aparentemente la intención es tomar fotos de las transcripciones y publicarlas en la siguiente dirección:
http://www.flickr.com/photos/woc_2008/

Si usted quiere colaborar desde casa, puede transcribirlas de nuevo a su ordenador (con WZebra u otro programa) y poner un comentario en la foto correspondiente con la secuencia de movimientos.

sábado, 15 de noviembre de 2008

Problema con 16 vacías

Ahora que comienza a hacer mal tiempo podemos ir a esquiar o enfrentarnos a un problema de reversi.

Vayamos a por lo segundo:



El problema es por un lado fácil y por otro difícil. En teoría las negras ganan por +18. Sin embargo, hay muchas posibilidades y seguramente perdamos alguna ficha. Yo me conformaría con no perder demasiadas; es decir, con no perder la partida.

En resumen, somos negras y tenemos que ganar la partida. Cuanto más elegante, mejor.

(También tendremos que ponernos en el lugar de las blancas, pero como sólo tendrá dos o tres movimientos entre los que elegir y no son excesivamente difíciles, no será complicado jugar con blancas un juego casi perfecto.)

martes, 4 de noviembre de 2008

Movimiento del tablero

No vamos a contar nada nuevo, pero no creo que venga nada mal repasar el concepto de ganar movimientos y otros conceptos. Todo ello sin diagrama alguno.

Las fichas externas se definen como aquellas adyacentes a al menos una casilla desocupada.

Imaginemos que nosotros somos las negras. Si las blancas pasaran en todos los turnos el número máximo de movimientos que podríamos jugar sería igual al número de fichas externas blancas. En realidad es fácil que tuviéramos que voltear en algún turno más de una ficha reduciendo nuestros movimientos, pero ya hemos dicho que era un número máximo.

En resumen, podemos decir que:

máx. nº de movimientos = nº fichas externas del contrario

El incluir en la anterior ecuación las fichas de los laterales es según el gusto. Normalmente las fichas en los laterales no dan muchos movimientos, es decir, más bien, muchas veces se juega en los laterales y se quedan quieticos hasta más tarde. En cualquier caso, tampoco es muy importante porque quién va por la vida contando movimientos.

Ahora fijemos la definición de unas cuantas cosas.

Quedémonos con la definición de que "movimiento silencioso" es aquel que sólo voltea una ficha externa. Asimismo, "movimiento ruidoso" voltea más de 1 (es decir, 2, 3, 20, etc.) Igualmente, un "movimiento ideal" sólo voltea fichas internas (la más externa que vamos a voltear sólo era adyacente a una casilla desocupada, pero como esa casilla desocupada ahora está con la ficha que hemos colocado, la externa pasa a ser interna durante la ejecución de nuestro movimiento). Un "movimiento de acceso" es aquel que nos da acceso a (al menos) una casilla a la que evidentemente antes no podíamos acceder. Y ganar un movimiento lo podemos equiparar a aplicar la paridad en una región; es decir, movemos en una zona y el contrario no puede o no osa mover ahí, por lo que debe buscarse la vida en otra región del tablero.

Ahora pasemos a imaginarnos un montón de cosas.

Somos negras, es nuestro turno, tenemos 10 fichas externas y las blancas también otras 10. Y en cada caso equiparamos las 10 fichas externas a 10 movimientos.

Echemos un ojo a la tabla de abajo y miremos la columna encabezada con "movimiento silencioso".

N es por "negras" y B por "blancas".

Los dieces son las fichas externas / movimientos. En la fila en la que están nos referimos a la posición inicial que hemos imaginado.

(cliquear para agrandar)
Movemos (recordemos que somos negras) y pasamos a las dos filas siguientes. En la primera los números con signos se indica la diferencia de fichas externas. La siguiente, el resultado. En un movimiento silencioso volteamos 1 ficha externa, por lo que reducimos nuestros movimientos en uno: 10 - 1 = 9. Por otro lado, añadimos dos fichas externas (lo suponemos), por lo que damos dos movimientos a las blancas: 10 + 2 = 12.

En las siguientes filas (y en este caso en todas las columnas es lo mismo) se ha supuesto que las blancas juegan un movimiento silencioso. Por lo tanto en todos los casos la diferencia es +2 , -1.
Finalmente dejo que cada uno interprete el resto de la tabla. Evidentemente los resultados son muy muy aproximados (y espero no que no haya errores), pero podemos llegar a conclusiones con bastante sentido

jueves, 30 de octubre de 2008

Reversi profundo

Suele resultar difícil en una partida de reversi profundizar en más de un movimiento debido a que el tablero puede cambiar mucho tras cada uno.

En realidad para alcanzar cierto nivel no es necesario que el jugador profundice en cada turno muchos movimientos. En muchos casos ver cómo quedará el tablero después de sólo dos movimientos sirve para encontrar respuestas bastante aceptables.

En otros casos no resulta tan difícil profundizar unos pocos movimientos más. Puede ocurrir que la secuencia considerada no voltee demasiadas fichas y el esfuerzo necesario para profundizar en los movimientos de la partida se reduzca considerablemente. No es infrecuente que esto suceda; normalmente por motivos estratégicos los jugadores van a preferir movimientos que volteen pocas fichas.

Además, los jugadores son capaces de reconocer patrones (secuencias de juego, como la trampa de Stoner), algunos muy conocidos, que les permiten emplear tácticas que implican más profundidad de la que el jugador pudiera estar acostumbrado a usar. En estos casos los jugadores tal vez no recreen con exactitud cómo quedará cada ficha tras todos los movimientos correspondientes a ese patrón, sino que sólo se fijarán en unas fichas en concreto. Esto mismo puede suceder en algún momento de la partida: tal vez se pueda arriesgar uno a olvidarse de cómo quedarán algunas casillas, para profundizar más en otras.

Después de esta introducción, hace unos meses releí un par de textos básicos sobre estrategia y relacioné los distintos tipos de movimientos que describen con la profundidad mínima necesaria. Tampoco es de mucha importancia, pero a mí me parece interesante.

En primer lugar podría ser que no tuviéramos profundidad. Es decir, que no seamos capaces de ver, o de figurarnos, cómo quedará el tablero tras un único movimiento (con un movimiento sólo incluimos el nuestro, o el del contrario, pero no los dos, como suele entenderse en ajedrez).

En este caso sólo podríamos jugar aleatoriamente. Pero, todos los manuales nos dirán que normalmente es mejor tener menos fichas, juntas y en el centro. Si vemos que uno de los colores, por ejemplo las negras, cumple estas condiciones, sí que seremos capaces de valorar la posición, aunque sea aproximadamente y con gran margen de error, y podremos decir que las negras tienen ventaja.

Esto es importante, porque aunque emplearemos más profundidad, llegará un momento en el que no tendremos la suficiente capacidad para profundizar más y necesitaremos valorar la posición a la que mentalmente hemos alcanzado.

Los manuales pronto introducen el concepto de movimientos silenciosos ('quiet moves') en contraposición a los ruidosos ('loud moves'). Incluso se llega a hablar de "movimientos pefectamente silenciosos", que por simplificar denominaremos "ideales". Para jugar un movimiento silencioso o evitar jugar uno ruidoso sólo hace falta tener una profundidad de un movimiento. Muchos movimientos silenciosos son buenos, y más si entran en nuestra categoría de ideales, pero evidentemente empleando una profundidad de sólo un movimiento nos encontraremos con que también hay muchos que no son buenos, teniendo opciones mejores.

Luego pasamos a los movimientos de ataque y los movimientos de defensa.

Por ejemplo, un movimiento de defensa es ver en la posición presente en el tablero que el adversario tiene un movimiento ideal y encontrar un movimiento para desbaratarlo; entre otras posibilidades, jugar donde el adversario tiene ese silencioso. Aquí se puede hablar de una profundidad mayor, de dos movimientos, porque estamos pensando en los movimientos que el adversario tendrá tras jugar el nuesto. Ciertamente, no deja de ser un patrón, y con un poco de experiencia un jugador puede ser capaz de reconocer que el adversario tendrá un movimiento silencioso, pero para contrarrestarlo eficazmente contemplando todas las posibilidades se necesitará una profundidad de al menos dos.

Tambien se explican movimientos de mayor profundidad. Por ejemplo, los movimientos de acceso, es decir, aquellos que jugamos para procurarnos acceso a alguna zona o casilla determinada. Estamos pensando en nuestro próximo turno, por lo que pasamos a una profundidad de tres. Evidentemente podemos simplificar, por ejemplo podemos ignorar qué nos va a responder el contrario, con lo que en realidad serían dos movimientos, pero si queremos que nuestro movimiento de acceso funcione y no vernos sorprendidos con que el adversario nos lo ha denegado (entre otras desagradables posibilidades), tendremos que profundizar tres movimientos.

Para terminar podemos fijarnos en la profundidad necesaria para ejecutar con éxito una trampa de Stoner. Primero hay que definir dónde acaba y dónde empieza esta trampa. Tomaremos el caso más simple, eficaz y típico posible, comenzando al jugar en una casilla X y terminando al tomar la segunda esquina (no olvidemos que la trampa de Stoner no es más que el intercambio forzado de dos esquinas). El número de etapas indica la profundidad:

- Mover en una casilla X controlando la diagonal correspondiente
- Movimiento de acceso a la diagonal (volteo de una ficha de la diagonal)
- Amenaza (con tomar la esquina) a un lateral desequilibrado cercano a la casilla X
- Captura de la esquina
- Inserción de otra ficha en el lateral
- Movimiento en cualquier otro lugar (normalmente con la consiguiente pérdida de un movimiento)
- Captura de la otra esquina

Es decir, hemos pasado a una profundidad considerable. En realidad, reconociendo el patrón con el lateral desequilibrado con su forma característica y con la diagonal correspondiente pudiendo ser controlada, sólo se necesita una una profundidad de un movimiento para poder iniciar una trampa de Stoner. Sin embargo, para asegurarnos de que se puede llevar a cabo, necesitaremos al menos una profundidad de tres en la mayoría de los casos, y mayor para valorar si el intercambio forzado de esquinas nos favorece. El reversi de partidas rápidas en Internet está repleto de partidas con trampas de Stoner frustradas.

El reconocimiento de patrones sirve sobre todo para ahorrar tiempo. Nos permite explorar con mayor profundidad algunas líneas (dedicamos más tiempo a éstas al haber reconocido un patrón que nos puede favorecer). Asimismo, volviendo a tomar como ejemplo la trampa de Stoner, nos puede servir para reconocer estructuras desfavorables: evitamos formar laterales desequilibrados que puedan ser atacados mediante esta trampa o, si necesitamos formarlos, al menos evitamos que el contrario pueda controlar la diagonal correspondiente.

En resumen, con un poco de profundidad, unos pocos patrones y alguna otra cosilla de estrategia, podemos ir tirando.

jueves, 23 de octubre de 2008

Fichas inmutables y el nombre "Yang"

En la página 12 del número 8 de la revista El Acertijo (octubre/noviembre de 1993):
http://revista-el-acertijo.com.ar/2008/08/el-acertijo-08-pagina-12.html

podemos leer una pequeña columna bajo el título de "Festival Reversi".

Nos cuentan que el 3 de agosto (supongo que de ese año) en un encuentro de amigos de la revista, a propuesta de Pablo Coll, hicieron un "Festival Reversi" (también supongo que fue en algún lugar de Argentina y, por decir una ciudad al azar, tal vez por Buenos Aires). Diseñaron distintos tableros y los probaron.

También nos enteramos de que Daniel Olivares propuso una variante: emplear fichas inmutables. Éstas son del mismo color por las dos caras. En este caso se propone emplear dos inmutables por jugador, jugándose en el turno que el jugador quiera. Por lo tanto, cuando el contrario tenga que voltear una de estas inmutables, lo podrá hacer, pero no cambiará de color por muchas veces que le dé la vuelta.

¿Dónde colocaríais las dos inmutables?

Finalmente, también nos informan de que al menos en Argentina el reversi se conoce como "Yang". Entiendo que al emplear mayúscula inicial se trata de una marca comercial, pero no he encontrado más sobre esto.

martes, 14 de octubre de 2008

Reversi al revés

Hace unas semanas me informaron del sitio que se comenta en la anterior entrada (que se publicó por eso mismo). En ese sitio se puede jugar al antirreversi (o como se quiera llamar), por lo que, evidentemente, al rato me pregunté si en los últimos tiempos no habría publicado alguien algo sobre esta variante en Internet.

Supongo que habrá muchas más cosas, pero ésta es ya lo suficientemente interesante: un programa cuyo programador asegura de él (y es fácil que sea cierto) que es el mejor programa jugando al "Othello reverso" (o antirreversi) en tableros de 8x8, 7x7, 6x6, 5x5, 4x4. Teniendo en cuenta que para jugar al 7x7 o al 8x8 hay que comprar el programa (no me tienta tanto como para hacerlo), nos lo creeremos. Del resto de tamaños, diremos que sí que juega bien y que teniendo en cuenta que también asegura que ha resuelto el antirreversi en tableros de 6x6, pues será verdad.

El programa se llama Tothello. La página:
http://www.tothello.com/index.html

Una captura de pantalla:

El programa parece majo. Y la página tiene mucha información interesante. Merece la pena pasarse por allí.

Por ejemplo, podemos leer sobre la resolución del 6x6 normal y del antirreversi 6x6.

Sobre el 6x6 normal nos recuerda que con la apertura C2b4 (perpendicular) ya se demostró que era victoria por +4 para blancas.

Añade que C2d2 (paralela) sigue siendo victoria por +2 para blancas y que C2b2 (diagonal) es victoria negra por +20 (no parece buena idea el ceder una esquina en el primer movimiento).

También explica cómo usar su programa para calcular el resultado perfecto.

Finalmente, lo que todo reversista estará esperando ansioso, ¿cuál es el resultado perfecto para el antirreversi 6x6?

+2.para negras.

domingo, 5 de octubre de 2008

Muchos juegos y Arimaa

Me han informado de un nuevo sitio con juegos para jugar en línea.

Se llama igGameCenter. La dirección:
http://www.iggamecenter.com/

A las horas que he entrado a probarlo apenas había gente, pero parece que con paciencia se puede llegar a jugar.

La lista de juegos es amplia. Aunque a los reversistas lo que nos interesa saber es que se puede jugar al Othello (reversi) y al antirreversi.

Supongo que del resto de juegos uno curioso es el Arimaa (es una marca registrada), inventado hace unos pocos años. Parece ser que el juego fue diseñado para que a los programas de ordenador les fuera difícil ganar a los humanos (a los reversistas no nos importa mucho). Una justificación más bonita es que para vencer en ajedrez no se había necesitado desarrollar la inteligencia artificial, por lo que este juego tendría que ser un acicate para que los programadores se esforzaran más en ese campo.

Lo de arriba es una captura de pantalla (recortada) del Arimaa (posición inicial) jugándose en el servidor al que nos referimos. Aunque se puede jugar con las piezas de ajedrez, obsérvese la variedad de la fauna. Un elefante, un camello, un par de caballos, dos perros y dos gatos, y un montón de conejos.

domingo, 28 de septiembre de 2008

Poscampeonato

Ayer, 27 de septiembre de 2008, jugamos el Campeonato de España.

En Zaragoza, en el Centro Cívico Terminillo, situado en el Paque Delicias:

En total ocho jugadores. Clasificación tras siete rondas:

1 Rubén Saiz 6,5 325-123
2 Jorge Bandrés 6 286-162
3 Javier Vallejo 4 227-221
4 Markus Schoretits 3,5 228-220
5 Javier Martín 3 224-224
6 Luis Miguel Marcilla 3 182-266
7 Òscar Martínez 2 192-256
8 Clemente Saiz 0 128-320

En las finales Rubén ganó su partida por el primer puesto, y Markus quedó tercero tras ganar a Javier.


Por lo tanto, los trofeos de arriba se distribuyeron, de izquierda a derecha: Rubén Saiz, Jorge Bandrés, Markus Schoretits, Javier Vallejo

Una vista parcial de la sala de torneo:
.


Otra vista distinta (obsérvese la calidad del tablero):



Nos veremos en el próximo.

jueves, 25 de septiembre de 2008

El campeonato de reversi en Zaragoza

Este sábado jugamos el Campeonato de España en Zaragoza.

En esta ocasión no tendré que desplazarme demasiado, lo que es una ventaja, pero por otro lado no podré aprovechar para hacer turismo.

Porque aparte de jugar con otros reversistas y comer con otros reversistas, siempre me ha gustado la posibilidad de visitar una ciudad, aunque se disponga de poco tiempo.

Los visitantes pueden consultar la página de turismo de Zaragoza:
http://www.zaragoza.es/ciudad/turismo/

Con todo, lo más típico es visitar la basílica del Pilar. Hay un amplio artículo en la Wikipedia:
El_Pilar

En la misma plaza también se encuentra la catedral del Salvador (conocida por todo el mundo como "la Seo"):
Catedral_del_Salvador_de_Zaragoza
creo recordar que el precio de entrada era de 2 euros.

Entre el Pilar y la Seo tenemos el Ayuntamiento (con un par de estatuas de Pablo Serrano en la puerta), la Lonja (con exposición temporal) y el museo del Foro (cobran unos pocos euros). Es decir, en poco tiempo ya hemos visto parte de lo más típico de Zaragoza.

Algo más lejos está la Aljafería:
http://es.wikipedia.org/wiki/Aljafería

Como toda ciudad, hay unas cuantas iglesias majas: la iglesia de Santa Engracia (también es basílica, aunque quién sabrá qué significa eso), la iglesia de San Pablo ("Patrimonio de la Humanidad"), la iglesia de la Magdalena, San Juan de los Panetes, iglesia de Santa Isabel de Portugal, iglesia de San Felipe, etc.

Enlazando a la Wikipedia me doy cuenta de que tiene montón de información:
Monumentos_romanos_de_Zaragoza
Monumentos_medievales_de_Zaragoza
Monumentos_renacentistas_de_Zaragoza
Monumentos_neoclásicos_de_Zaragoza
Monumentos_modernistas_de_Zaragoza
Monumentos_contemporáneos_de_Zaragoza
Monumentos_barrocos_de_Zaragoza

Pero todo esto puede llegar a ser aburrido.

Opcionalmente podemos ver los restos de la Expo. A lado de la Estación Intermodal de Delicias, se puede tomar el telecabina por 3,5 euros y tener unas vistas de todo eso. Te deja cerca de la Torre del Agua, aunque me temo que no se podrá visitar. Lo que sí está cerca es el parque metropolitano del agua, al lado de la Expo, y creado con motivo de ésta. Evidentemente estaría mejor si hubieran pasado unos cuantos años y hubieran crecido los árboles:
http://www.parquedelagua.com/
a destacar de él la noria siria, el canal de aguas bravas (parece ser que también hay aguas tranquilas y otras cosas) (véase la página de Nautida), o el Teatro Arbolé, entre otras muchas cosas.

Y en la Expo, es decir, rodeado de las obras de desmantelamiento, han dejado el acuario (creo que sale a 12 euros por persona)

(Y, noticia de última hora, ¡se va a organizar un rastrillo de restos de la Expo el sábado (o el domingo, no está seguro)! Los amantes de las muchedumbres están de enhorabuena.)

Aunque claro, hablando de parques, aparte del parque donde jugamos (el Parque Delicias), no puedo evitar nombrar el Parque Grande (Primo de Rivera). Aquí antes que la información de la Wikipedia, está mejor consultar un blog que he encontrado:
http://miparquegrande.blogia.com/
o bien esta visita virtual:
http://www.zaragoza.es/ciudad/turismo/es/detalle_Virtual?id=parque

Cerca de éste tenemos la Romareda (se planea construir un estadio nuevo) y el Auditorio.

Como exposiciones temporales destacables, una del Greco en el Paraninfo, otra "El bodegón español en el Prado" en la Sala CAI Luzán.

Finalmente, el Jaja Festival acaba este domingo 28 de septiembre:
http://www.jajafestival.es/

Y aquí acaba el pequeño resumen.

jueves, 18 de septiembre de 2008

Múltiples orientaciones en reversi

Como todo reversista sabe, el primer movimiento en reversi se puede jugar en cuatro casillas diferentes, pero todas las posibilidades conducen a posiciones equivalentes.

Igualmente, todo reversista que haya jugado alguna vez en el sitio de Yahoo! sabe que la posición de inicio de cuatro fichas alternadas, comenzando con una ficha blanca en D4, es equivalente a la posición de inicio de fichas alternadas, pero con ficha negra en D4 (en el diagrama arriba y abajo respectivamente).

Asimismo, quienes han practicado alguna vez con algún programa, seguramente habrán visto que éstos suelen tener una opción para cambiar la orientación. Normalmente consiste en rotar, reflejar a través de una diagonal principal, y reflejar por la otra. También seguramente quien haya querido cambiar la orientación a la que fuera su preferida, habrá cliqueado aleatoriamente hasta llegar a ella.

Para finalizar dejo un pequeño diagrama en el que se muestran todas las orientaciones posibles, en el que se selecciona una de ellas (orientación normal, jugando 1.D3) y se muestra mediante flechas (continuas curvas si se rota 90º o 180º, discontinuas rectas si se refleja) la relación con el resto:

Para los más despistados: todas son iguales. Sin embargo, se elige la posición de arriba por convenio y luego el movimiento 1 las negras lo juegan donde les apetece.

martes, 9 de septiembre de 2008

Paseando por la Expo

No ha sido fácil, pero por fin podemos publicar una entrada que relacione el reversi con la Exposición Internacional Agua y Desarrollo Sostenible (Expo Zaragoza 2008), aunque sea peregrinamente.

Antes de continuar, es la última semana de la Expo, por lo que tal vez haya mucha gente (aviso por si alguien quiere ir).

El punto que nos sirve para relacionar la Expo con el reversi: los juegos de mancala. Poca relación tienen éstos con el reversi, pero también son juegos, ¿no?

¿Y qué tienen que ver éstos con el agua y el desarrollo sostenible? Si no recuerdo mal, las fichas se llaman semillas y se van 'sembrando', por lo que algo tendrá que ver. Tampoco nos importa demasiado.

Algunas fotos.

Tampoco estoy muy seguro (menudo cruce de países llevo), pero creo que este de aquí es de Guinea Ecuatorial:

Como hay letras en el suelo, parece que el juego es pequeño. En realidad es grande (para ser un juego), supongo que la gente se sentará en los taburetes, aunque estos son pequeños (para ser taburetes).


Este otro me parece que era de Mali, el cartel no es muy aclaratorio, pues sólo se prohibe tocar en tres idiomas:


Este otro, recuerdo todavía menos dónde era (tal vez Angola):


A la salida tenían montones de cajas de juegos para vender, algún manual, etc. Me temo que no compré nada.

A continuación un par de fotos que tomé de unos juegos que exponían tras una vitrina. Siento la calidad de las fotos. Y que no recuerde el país (es posible que fuera Mauritania). En cualquier caso, os pongo más o menos lo de los letreros:

"KROUR o AWELE (Juego para jovencitas)"


SIGH (Juego para mujeres)

El de la izquierda también tenía letrero, pero sólo recuerdo que ponía algo así como "juego para hombres", pero no recuerdo el nombre. Las dos fotos se solapan. Encima de esta vitrina había otra con otras cosas, pero ni idea de si era otro juego o cualquier otra cosa.

Para terminar, tres fotos aburridas de la Expo:


Lo de arriba es el acuario fluvial.


Una vista general. En primer plano, el pabellón de España. Un poco grandote. A la izquierda, al fondo, el Pabellón Puente. Lo siguiente que parece hecho de barro, el Faro (algo sobre iniciativas ciudadanas). Lo blanco redondeado de al lado es otro pabellón temático que llaman "Sed". Al fondo, lo que sobresale de un verde feo, un hotel. Delante de éste, el Palacio de Congresos. Todo lo que se ve a la derecha, ondulado, con edificios redondos (más o menos), son pabellones y demás. Evidentemente no se ve muy bien (y evidentemente no se ve todo), pero aparte de que se puedan criticar mis habilidades fotográficas, hay que estar ahí para verlo.

La torre al fondo es la Torre del Agua. Veamos un detalle del interior:


Esta escultura es la que todo el mundo fotografía. Se podía subir más arriba, pero no le vi la gracia.

domingo, 24 de agosto de 2008

Rotar Othello

Otra entrada programada. Seguramente la última por un tiempo.

Hace poco leí en otro blog sobre otros temas, una entrada sobre ambigramas.

Como no conozco mucho sobre éstos, no puedo recomendar nada mejor que la Wikipedia para informarse:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ambigrama

El caso es que tras leerlo me pregunté si alguien habría hecho algún ambigrama con la palabra reversi, otelo, othello, etc.

Sin embargo, como ya he dicho no conozco el tema, y no he encontrado muchos. Sólo de "Othello", como obra de Shakespeare.

Así que tirando de este otro blog:
http://nagfa.blogspot.com/2008/02/nac-january-2008-kevin-pease-everything.html

conseguí encontrar un par bien majos, el primero de ellos de Francesc García:

La imagen (también se pueden ver otras del mismo autor) está en:
http://www.fotolog.com/txescu/30289212

Lo que tiene es que si la rotas 180 grados por el eje perpendicular a la pantalla, la imagen es la misma. Si giras la pantalla 180 grados también tiene que verse lo mismo. Si lo imprimes y pones la hoja sobre un tablero de reversi, los dos jugadores verán lo mismo. Tengo que reconocer que no he probado ninguna de las alternativas. Pero me fío.

Y la segunda que encontré está en el blog mencionado (el nagfa), y es de Tom Banwell. En su página pone algunos ejemplos de ambigramas:
http://www.tombanwell.com/ambigrams.html

Aunque aquí es donde podéis verlo:
http://www.flickr.com/photos/tombanwell/2194347222/

También muy majo, jugando además con el blanco y el negro, aunque no me convence la imagen del centro. En este caso la operación es diferente. Si no me equivoco, si rotamos (como si fuera una ficha) sobre cualquier eje que corte el dibujo por la mitad, se leerá lo mismo. Y entiendo que si llevamos una camiseta con ese dibujito y nos miramos en un espejo, leeremos lo mismo en el caso de los "Othello" verticales.

Como ya he dicho, de reversi o de otelo no he encontrado nada : (

viernes, 15 de agosto de 2008

Registrar

Para ahora, que es verano, he programo (es decir, que esta entrada la escribí semanas antes de la fecha oficial de publicación) una entrada ligerita sobre marcas registradas.

Primero resulta interesante enlazar a un artículo de Wikipedia (es cortito):
http://es.wikipedia.org/wiki/Marca_registrada

Y ya podemos pasar a enlazar a cada registro que he encontrado:
http://www.ipo.gov.uk/ohim?ohimnum=E4306288

Donde registran "Reversi" allá por el Reino Unido (supongo que habrán cambiado las leyes, pues hará unos años, más de cien o así, algo similar ya se intentó sin mucho éxito).

El solicitante fue la compañía juguetera alemana "Ravensburger Aktiengesellschaft", en febrero de 2005, registrada en abril de 2006. La lista de productos: es simple: "Games and playthings."

Que alguien que sepa del tema nos lo explique: ¿es que acaso no podría otra compañía comercializar un reversi bajo el nombre de Reversi en ese país?

Pasemos a otra, del mismo país: "Othello", que obviamente está registrada por "KABUSHIKI KAISHA MEGAHOUSE", ésta, japonesa. Se solicitó en junio de 2003, se registró en agosto de 2004. La lista de productos es amplia, véase:
http://www.ipo.gov.uk/ohim?ohimnum=E3228053

Pero no es la única con Othello. No sé la diferencia que habrá con la siguiente, aunque en este caso lleva imagen incorporada:
http://www.ipo.gov.uk/domestic?domesticnum=1054295

La solicitud fue el 3 de noviembre de 1975, con lo que se acerca mucho a la fecha del nacimiento del "Othello". La compañía, la misma: Kabushiki Kaisha MegaHouse (t/a MegaHouse Corporation). Tal vez sea la anterior una ampliación de ésta. No lo sé.

Ahora pasamos a ver la situación en España. No sé dar enlaces directos en este caso, por lo que cada cual puede consultar la página de la Oficina Española de Patentes y Marcas:
http://www.oepm.es

El primer caso es que "Reversi" está registrada por la compañía "EDUCA BORRAS S.A.", en diciembre de 2002. Ahora mismo no sé qué reversi comercializa. Espero que alguno, pues registrar la palabra (tampoco sé si tendrá mucha efectividad) y no comercializar nada no tendría mucho sentido (aunque me lo creería).

Evidentemente, también está el conocido Reverschip, en este caso por otra persona.

Respecto a "Othello" en España, lo tiene registrado la compañía TSUKUNDA CO. LTD. (marzo de 1999).

Si ahora nos vamos a la OAMI (en Europa, "Oficina de Armonización del Mercado Interior"), ver página:
http://oami.europa.eu/CTMOnline/RequestManager/es_Result_NoReg

está registrada "Othello" por KABUSHIKI KAISHA MEGAHOUSE. Presentada en junio de 2003 y registrada en agosto de 2004.

Y también "Ravensburger Aktiengesellschaft" registró "Reversi" (abril de 2006, solicitado febrero de 2005).

Sin duda en otros países también será interesante, pero sería demasiado largo.

sábado, 2 de agosto de 2008

Una vaca y un murciélago

Tanto la Heath como la vaca pueden continuar con la apertura murciélago (murciélago vaca o murciélago Heath).

Para quien no se acuerde, servirá la anterior entrada:
http://reversi.blogspot.com/2008/05/primeros-pasos-de-vaca-y-heath.html

Abajo he puesto un diagrama rápido de las continuaciones más comunes del murciélago vaca. Otro día veremos el murciélago Heath.

(la imagen se puede agrandar)


Recordemos que lo que nos interesaba eran sólo los nombres. Los primeros empleados (central, agrupada, diagonal, despegada) han sido tomados de los equivalentes en la murciélago Heath, dados por la federación francesa.

Aclarar que la lista de la federación francesa nombra muchas posiciones de la murciélago Heath, pero apenas de la de la vaca. Así nos encontramos con que los nombres del MV (murciélago vaca, aunque en el diagrama pongo VM) empleados en el diagrama son adaptados de la MH (murciélago Heath), excepto tres, presentes en la lista de Gatliff: alternativa Kling, continuación 1 Piau y continuación 2 Piau (supongo que es más correcto decir "1ª continuación de Piau", etc.)

Piau es un jugador francés. Kling uno estadounidense. Se puede encontrar un poco más sobre ellos en The Othello Wiki Book.

La continuación 1 Piau también se conoce como Melnikov (si no me equivoco, jugador ruso) y algunas listas emplean este nombre.

Sería un poco soso poner solamente el diagrama de atrás. Veamos esas continuaciones de Piau, aprovechando que llevan jugándose tantos años.

Primero hay que partir de la variante despegada de la VM. No recuerdo si es la mejor o la más frecuente, pero poco se llevará con las demás:

Este tipo de movimientos, y los que se suelen ver con estas aperturas, se puede explicar con facilidad (el que tenga más o menos sentido la explicación ya es otro tema). En cualquier caso, impide el acceso a C5 y, como veremos, las negras no lo tienen fácil para recuperarlo.

Continuamos mostrando el siguiente movimiento (aunque hay otras alternativas, ésas no llevan a donde queremos llegar):


Es decir, un movimiento de compactación que deja más o menos la posición como hace dos movimientos. Por lo tanto, las blancas centralizan, también para evitar el acceso a C5 y, bueno, porque nunca viene mal el tenerlas centralizadas. Realmente desde que hemos comenzado la posición ha cambiado poco, rellenar huecos y poco más:


Ya hemos llegado al movimiento número 11 y vamos a ver las tres alternativas más comunes.

Primero, la continuación 2 de Piau (si volvemos al primer tablero, una buena alternativa negra es precisamente este movimiento):

Otra alternativa es este otro movimiento sin bautizar, que podría ser interesante:


Y finalmente la continuación 1 Piau, o Melnikov, que consiste en un movimiento que también podría jugarse en el primer tablero, aunque no sea lo más habitual:

Evidentemente lo más interesante no es saber cómo llegar, sino cómo continuar, pero al menos puede ser un punto de referencia, incluso si se toman otras alternativas.

jueves, 31 de julio de 2008

Camisetas

Aquí unos enlaces mostrando los mismos diseños de camisetas:
http://culturepush.com/2007/08/24/launch-of-shikisai-a-t-shirt-exhibition/
http://www.shi-ki-sa-i.com/english/index0.htm
http://ifitshipitshere.blogspot.com/2008/01/shikisai-alternative-interactive-t.html

En más detalle:
http://www.shi-ki-sa-i.com/english/p_detail_reversi.htm

Por si acaso, pongo las imágenes aquí (aunque merece la pena ver el resto de camisetas):



Y por aquí, más, de otro diseño (aunque yo me quedo con las de arriba):
http://blog.livedoor.jp/tosapy/
http://www.nikkeibp.co.jp/news/life06q3/512004/
http://www.rakuten.co.jp/wappenyasan/1433819/





Tampoco hay que olvidar el conjunto de la asociación española. Pero eso ya lo conocéis todos.

martes, 29 de julio de 2008

El 27 de septiembre es el Campeonato de España de reversi / Othello

El Campeonato de España se juega en Zaragoza el sábado 27 de septiembre de 2008.

La inscripción como participante es de 20 €.
(La asistencia como público es gratis.)

Se juega en el Centro Cívico Terminillo.

La apertura de la sala es a las 9.30 de la mañana. El campeonato comienza a las 10.00 y termina a las 20.00.

Información e inscripción: reversi . othello (@) gmail . com

Información complementaria:
- Características del campeonato y agenda
- Alojamiento / Turismo
- Ubicación
- Cómo llegar a Zaragoza

lunes, 7 de julio de 2008

BCN EGP 2008 - Después y la 6ª ronda

Acabó el EGP de Barcelona. Finalmente se jugaron 9 rondas (todos contra todos) y unas semifinales, y unas finales.

Evidentemente hubiera sido más bonito mandar a los favoritos a una serie larga de partidas tras las 9 rondas, pero parece ser que siempre da más seguridad organizar unas semifinales.

En un todos contra todos con 9 jugadores todos deben descansar al menos una vez. A mí me tocó en 6ª ronda y me entretuve (aparte de darme una vuelta por ahí) en hacer unas pocas fotos. Normalmente no hago fotos, pero como de León todavía no he conseguido fotos, decidí tomarlas por mi cuenta, sabiendo que tendría una ronda para hacerlas. Evidentemente, esta vez todo el mundo llevaba cámara y se hicieron cientos de fotos. En cualquier caso, seguro que soy el primero en publicar alguna, aunque sean pocas y no de tanta calidad como las demás.

Lo primero en lo que se fija uno es en los trofeos. Aquí una vista aérea del correspondiente al primer puesto:



Nunca debe faltar una vista general de toda la sala. Seguro que se podría haber conseguido (o intentado) que pareciera haber mucha más gente, pero no me compliqué la vida:

Como veis, la sala estupenda. Sillas cómodas, mesas del tamaño justo, bebida, proyector, etc.

Después me dediqué a ir de mesa en mesa. Espero que no molestara demasiado.

Ésta realmente es de la ronda 5, que todavía no había acabado, jugando Òscar y Marku:

Como habréis apreciado, el material de primera calidad. Relojes digitales, tableros grandes japoneses, bolis bic, etc.

En la sexta ronda tuvimos el enfrentamiento que sería una de las semifinales: Martín contra Borassi.

Cuando se sigue una partida se puede obtener información importante de distintos elementos sobre la mesa: la transcripción, el reloj y el tablero. El tablero es lo más importante, pero no nos dice nada sin los otros dos.


El tablero nos podría decir si la posición es buena para negras o para blancas, o está igualada. Pero si no sabemos si es turno de blancas o de negras, realmente poco podremos decir, pues la situación puede cambiar mucho.


El reloj nos dice fácilmente de quién es el turno. Se pulsa para cambiar el turno, por lo que estará pulsado en el lado de quien no sea el turno. En algunos relojes esto no se aprecia, por lo que alternativamente se puede mirar si algo parpadea o se mueve en uno de los lados (el de quien le toca).

La siguiente partida es entre Jordi y Budiño.


Ya sabemos a qué jugador le toca (a Jordi en la foto de arriba, a Takuji en la de abajo), pero si no los vemos mover, no sabemos qué color llevan. Esto se puede saber de varias maneras, pero la más fácil es mirar la transcripción, en la que estará apuntado. También se podría saber por la posición del reloj (izquierda o derecha de un jugador), pero de ésta no hay que fiarse nada.

Abajo, Òscar con negras y Kashiwabara con blancas. No diré cómo he deducido el color, pues es otro método poco fiable.


La misma partida, pero desde el otro lado. También, para conocer el color, se pueden consultar los emparejamientos: negras a la izquierda.


Y cerramos el ciclo con Demian y Markus. Curioso que fueran dos de los que me ganaron en el campeonato, aparte de Borassi y Kashiwabara.


No os preocupéis que ya saldrán muchas más fotos e incluso mejores.

viernes, 4 de julio de 2008

BCN EGP 2008 - Previa

Siempre que no haya bajas o altas imprevistas de última hora, seremos 9 jugadores en el EGP de Barcelona.

Se jugarán 7 partidas en sistema suizo. Un poco raro, pero considero que no afecta a los favoritos, ni tampoco en gran medida a los demás. Con "favoritos" me refiero a Kashiwabara y Borassi. Dos de los mejores europeos. Esto el sábado. Para los que se quieran acercar, el sábado se juega en el Centro Cívico Convento de San Agustín, pero cuidado, porque a diferencia de otros años, parece ser que habrá que entrar por el otro lado, concretamente por la calle Tantarantana. No sé por qué mi ciudad no tiene calles con esos nombres.

También habrá finales. Éstas el domingo y en otro punto de la ciudad que todavía no he mirado bien dónde está, pero creo que bastante cerca de allí.

Seguimiento de los resultados
Si se consigue configurar el WIFI, y hay ordenadores y personas para ello, trataremos de ir publicando los resultados. Supongo que en el grupo Reversiesp. También se intentará reproducir alguna partida por Internet, concretamente por el Liveothello (búsquese en Google).

Siendo impares una persona descansará por ronda, y, concretamente, de los 9 participantes, 7 descansaremos. Lo normal, de acuerdo con las reglas del suizo es que los dos mejores jugadores (mencionados arriba) no descansen. Eso siempre que no sean tan desafortunados como para que les toque descansar en la primera ronda.

El caso es que la persona que descanse podrá tomar fotos, publicar resultados en Internet (si se puede acceder), reproducir alguna partida, etc. O algo más lógico y de más provecho, como por ejemplo descansar.

Si alguien se quiere pasar, aunque sea un rato, bienvenido sea. Al fin y al cabo es la mejor forma de seguir el campeonato.

lunes, 30 de junio de 2008

Confeccionar emparejamientos de liga manualmente

Normalmente los torneos de reversi se juegan empleando el sistema suizo, no porque sea el mejor sistema, sino porque es imposible jugar todos contra todos.

Sin embargo, si se tiene la suerte de no tener a demasiados jugadores, es posible hacer que todos jueguen entre ellos, a lo que se llama "todos contra todos", "liga" o "round robin".

A pesar de que es mucho más fácil que en el suizo el confeccionar los emparejamientos en un sistema de liga, se prefiere hacerlos con la ayuda de algún programa, más que nada porque así se pueden introducir los resultados conforme se van conociendo, te suma las fichas, hace la clasificación, etc.

Sin embargo siempre pudiera ser que se prefiriera hacerlo manualmente. Porque no se tuviera a mano un ordenador o por cualquier otra razón.

En esta página describen cómo hacerlo de una forma sistemática:
http://ajedrezmagico.blogspot.com/2008/02/como-organizar-un-torneo-todos-contra.html

Entiendo que no hay una sola forma de hacerlo y que se pueden obtener diferentes resultados según cómo se haga.

Me parece que el sistema descrito conduce a unos emparejamientos en los que en la mayoría de casos uno siempre juega contra el que jugó otro en la anterior ronda. Poniendo como ejemplo el campeonato de fútbol en España, a un equipo le tocaría jugar siempre con el equipo que en la anterior jornada hubiera jugado contra el Real Madrid (elíjase otro equipo si éste no gusta), lo que no sé si es bueno o malo, pero sí que no parece del todo aleatorio.

En cualquier caso, ése sistema es el descrito en el enlace anterior. Un ejemplo para 5 jugadores:

1º Determinar el número de rondas
Para 5 jugadores son necesarias 5 rondas, con un jugador descansando en cada ronda.

La regla general es que para n jugadores se necesitan n-1 rondas si n es par, y n rondas si n es impar.

2º Poner los encabezados y columnas de la tabla de emparejamientos
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda




2ª ronda




3ª ronda




4ª ronda




5ª ronda

Como se ha dicho antes son 5 rondas. En este caso, como el número de jugadores es impar, hacemos una pequeña chapuza y nos inventamos a un 6º jugador: 6. Los otros, los de verdad, serán 1, 2, 3, 4 y 5. Puede haber mejores formas de hacerlo, pero el mismo ejemplo nos servirá para el caso de 6 jugadores.

El número de mesas es evidente.

3º La primera distribución de jugadores
Nos saltamos a 1 y ponemos a un jugador por intersección:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 2 3 4
2ª ronda 5
6
2
3ª ronda 3 4
5
4ª ronda 6
2
3
5ª ronda 4 5 6

La primera columna (mesa 1) es especial y la ponemos salteada: primero con blancas, luego con negras, etc.

4º Rellenamos la primera columna
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 4
2ª ronda 5 1 6
2
3ª ronda 1 3 4
5
4ª ronda 6 1 2
3
5ª ronda 1 4 5 6

Rellenamos la primera columna con el jugador que nos habíamos dejado: 1. Ya tenemos la primera columna. Nótese que el jugador 1 descansará en la 4ª ronda.

5º Completar con el resto de jugadores
Desde la última casilla, hacia atrás (hacia la izquierda y hacia arriba, en sentido contrario a como se han distribuido los primeros jugadores), completamos con el resto, comenzando por el número más bajo, quitando a 1 que ya lo tenemos, es decir, 2:
mesa 1 mesa 2 mesa 3
1ª ronda 1 2 3 6 4 5
2ª ronda 5 1 6 4 2 3
3ª ronda 1 3 4 2 5 6
4ª ronda 6 1 2 5 3 4
5ª ronda 1 4 5 3 6 2

Y confío en que haya quedado bien.

(Para no liarlo todo y que se viera claramente que sirve también para un número par de jugadores, se ha completado de esta forma, diciendo que 6 es el jugador ficticio, pero se podría considerar que lo es 1 y no 6 y además cambiar el número de las mesas, para que así los descansos estén alineados por columnas.)

6º Dar nombre a los jugadores
Hay que asignar a qué jugador le corresponde cada número. Se hace aleatoriamente. Con unas papeletas o una baraja, o lo que se quiera, servirá.

Si no recuerdo mal, alguna vez se ha hecho (en fútbol) que los enfrentamientos más interesantes se dejen para las últimas jornadas (rondas en nuestro caso). Esto se puede conseguir en el sorteo de los números, por ejemplo, si queremos que dos jugadores se enfrenten en alguna de las dos últimas rondas (última o penúltima), a uno le damos el número 1 sin hacer sorteo, y al otro le damos a elegir dos cartas: una llevará el número 4 y la otra el número 6. Si le toca el 4 jugarán en última ronda, si es el 6 en penúltima. Y con el resto que se hace el sorteo sin esos números.

Parece sencillo.

viernes, 20 de junio de 2008

Hexistas, revistas, Otello

En 2009, se jugará un campeonato de hex (otro juego) en Granollers, allá por mayo. Supongo que nos enteraremos más con el paso de los meses (aunque tampoco queda tanto).

Asimismo, en Littlegolem debe de estar a punto de acabar un campeonato de hex. Más información:
http://spainhex.blogspot.com/

Supongo que a la mayoría le sonará qué es eso del hex, o al menos debería, pues del campeonato de Littlegolem ya se habló en este blog. En cualquier caso, más información:
http://es.wikipedia.org/wiki/Hex_%28juego%29

Seguro que se podrán encontrar más páginas en español, y en otros idiomas, en Internet. Pero en el primer número de la revista Cacumen (una bonita palabra), publicado en febrero de 1983, ésta nos habla del hex (las reglas concretamente). Supongo que será mejor leerse las reglas en algún documento más actual, no vaya a ser que nos llevemos alguna sorpresa, pero aun así creo que resulta curioso.

La información sobre la revista la he sacado de:
http://juegosdeingenio.org/archivo/696

Y sobre otra parecida:
http://juegosdeingenio.org/archivo/965

En éstas parece ser que se ha hablado de multitud de juegos. En Internet circulan unos pocos números, y yo no tengo más, por lo que poco sé decir sobre esto; pero a destacar: en Cacumen 1, el hex y el cuatro en raya. Cacumen 2, el go; Cacumen 3, el L y el backgammon; El Acertijo 4, el amazonas; Cacumen 30, ¡variantes del Otello!

Evidentemente, esto de "variaciones en torno al Otello" (españolización parcial de "Othello") es lo que me ha llamado la atención (parece ser que en algún número anterior de la revista se hablaba del reversi, pero me temo que no tengo acceso a él).

El artículo todavía no lo he leído, pero parece estar bastante bien. Comienza con una introducción histórica interesante y pasa a continuación a plantear algunas variantes, las cuales el autor las llama:
- Campaña
- Dominio
- Acoso
- La fortaleza

Y habrá que hablar de ellas, otro día, y cuando me las haya leído.

martes, 10 de junio de 2008

NxN

Aquí hay un blog interesante que habla sobre distintos cálculos que no sé quién ha hecho sobre tableros de reversi de NxN.

Por el momento va por el 5x5:
http://reversi-nxn.blogspot.com/

Aunque todavía no hay gráficos para ese tamaño. En el de 4x4 vemos en el gráfico que la mayoría de partidas posibles acaban en empate (8-8, casillas rojas en el gráfico, leyéndose en el eje x las fichas de un jugador y en el eje y de la izquierda las del otro) o con un jugador ganando por poco (7-9 o 9-7 o 6-10, también casillas rojas o algo parecido).

Creo que resulta fácil de interpretar. Pero habrá que esperar a que publiquen el siguiente.

sábado, 31 de mayo de 2008

Barcelona EGP (2008)

5 y 6 de julio de 2008 / 5, 6 July 2008

Place / Lugar:
Centro Cívico Convent de Sant Agusti

Entry fee
/ Inscripción:
20 €

Contact
/Contacto:
reversi . othello (@) gmail . com

Schedule / Programa:
Round 1:
Round 2:
Round 3:
Round 4:
Round 5:
Round 6:
Round 7:
Round 8:
Round 9:
Round 10:
Round 11:
Final 1:
Final 2:
(Final 3):

Place:


2006 Barcelona EGP:

viernes, 23 de mayo de 2008

Cruces de aperturas en la diagonal

Todos los reversistas conocen los cruces de aperturas. La más frecuente es la que se produce con la apertura tigre, a la cual se puede llegar por dos caminos, uno el considerado "normal", y el otro amagando con jugar, bien una apertura gato, bien una apertura italiana. El primer camino es bastante más frecuente, pero no es extraño encontrase con el segundo.

Pero estamos hablando de la apertura diagonal, por lo que veamos un ejemplo con un cruce que permite pasar de apertura paralela a apertura diagonal:


Tras 1.D3 se puede elegir la apertura paralela, la diagonal o la perpendicular. Abajo se ha tomado la paralela. 3.F4 es lo más común y razonable, y 4.c3 también es bastante frecuente. Lo que ya es un poco extraño es que las negras jueguen 5.C4, pues se convierte en la apertura vaca, mientras que jugando 5.F5 se consigue en teoría una posición más favorable. En cualquier caso, no se puede decir que la apertura vaca sea mala para las negras. Y alguna razón habrán tenido éstas para pasar de esa teórica ventaja que les daba la paralela a un teórico empate de la vaca.

Arriba se puede ver el camino normal para llegar a la vaca. Muy pocas partidas van por el otro camino.

Podemos aprovechar el diagrama anterior, la parte de arriba concretamente, para ver lo que serían dos posiciones equivalentes. Tras 3.C4 las blancas tienen dos opciones: la dibujada 4.e3, o la equivalente 4.f5. Es decir, se llega a la misma posición y en realidad sólo había una opción. Esto no lo vamos a considerar un cruce, pues no ha habido ningún tramo distinto. Lo único que cambiará será la orientación.

También hay al menos una forma de pasar de la apertura perpendicular a la diagonal, pero no es excesivamente común y no la veremos.

En muchas de las aperturas diagonales en las que aperece un cruce interviene la apertura chimenea (ya sea Heath o vaca). Hay muchas respuestas posibles a cualquiera de las dos chimeneas, pero prácticamente ninguna tiene nombre, por lo que, simplemente para entendernos aquí, voy a introducir una nomenclatura sencilla sistemática para cada una de las respuestas.

En principio me parece sencillo, aunque hasta el último momento he estado pensando en si es mejor usar 2 o 4 letras.

Cada posible movimiento lo nombro mediante dos letras y un número. La primera letra, en mayúscula, dice si es una chimenea Heath (H) o una chimenea vaca (V). El segundo nos dice si se ahora se juega cerca de un lateral o no. Si se juega cerca del lateral emplearé la letra "h" (minúscula), si no, la letra "v" (también minúscula). Estas letras también provienen de los nombres "Heath" y "vaca", puesto que el jugar cerca o no del lateral es lo que diferencia a las dos chimeneas. Los números 1, 2, 3, indican lo cerca que se está de la 'cabeza', es decir, de la última ficha negra jugada. Creo que resulta bastante intuitivo. Finalmente la última opción, en el extremo, la llamo Ch5, simplemente porque es diferente a las demás. "Ch" viene de "chimenea" y "5" de que hay 5 fichas negras.

Alguien se preguntará por qué Ch5 recibe el mismo nombre ya sea Heath o vaca. Esto es debido a que son equivalentes:


Evidentemente se vería mejor con el dibujo del tablero, pero si alguien no se lo cree siempre lo puede comprobar.

En cualquier caso, ahora ya se ha visto que de todas las respuestas posibles de las chimeneas (14 en total) sólo dos son equivalentes, es decir, hay 13 respuestas posibles, y todas son jugables.

Sin embargo, las posiciones son parecidas, y podemos encontrarnos con algún cruce más. Éste es bastante interesante:

Las aperturas chimenea Hv2 y Vh2 son bastante parecidas, pero claramente distintas. Las dos tiene tres respuestas similares. Una de estas tres de la Heath es común para la vaca y otra de las tres de la vaca es común para la Heath. Se entiende mejor en el diagrama y simplemente consiste en que en vez de haber 6 respuestas (las más frecuentes), sólo son 4 entre las dos.

Aparte de estos cruces entre chimeneas, también hay cruces entre chimeneas y otras de las respuestas comunes de la vaca y la Heath. A continuación, los dos ejemplos más representativos, los dos de la Heath, aunque también se puedan hacer con la vaca:


En éste se puede alcanzar la misma posición ya sea a través de la Heath de evasión, ya sea a través de la chimenea Hh2. Curiosamente, por este último camino (arriba en el diagrama) es interesante comprobar (porque a primera vista tal vez no sea tan evidente) que las respuestas 8.c2 y 8.b3 conducen a posiciones equivalentes (sólo cambiará la orientación) y obviamente serán también equivalentes al 8.c5 de abajo.


Éste último ejemplo es bastante interesante pues conduce a la apertura Heath Drumel (seguramente por algún francés apellidado Drumel, aunque no sé quién es) a través de la conocida variante Iwasaki (abajo) o a través de la chimenea Hh3 (arriba).

Hay más casos, pero creo que aquí están los más conocidos. Hay cruces en los que los tramos no comunes son mayores (y no de 2 o 3 movimientos como en los ejemplos) y otros en los que intervienen otras aperturas (por ejemplo las mapache). Creo que ya es suficiente.